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梦想是做一辈子的游戏设计,前5年执着于实现和制作,后5年开始每天探讨游戏设计哲理,人生哲理。如今,下定决心,有生之年,多做几款又好玩又畅销的游戏!

也谈各种游戏的类型

2007-05-29 23:08 阅读(?)评论(0)

基础的游戏类型:

  • RPG(RolePlayingGame),角色扮演游戏:RPG是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙DRAGONQUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的《仙剑奇侠传》系列,大宇资讯的《轩辕剑》系列,智冠的《金庸群侠传》,宇峻的《新绝代双骄》系列,ENIX公司的《勇者斗恶龙DRAGONQUEST》系列(被誉为日本的国民RPG),SQUEAR公司的《最终幻想FINALFANTASY》系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的A•RPG游戏,代表作品有NAMCO的《XX传说》系列,KONAMI公司的《恶魔城X月下夜想曲DRACULA》系列(《恶魔城》系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的《月下夜想曲》,《晓月圆舞曲》,《月轮》是A•RPG类型),BLIZZARD公司的《暗黑破坏神DIABLO》系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的S•RPG游戏,如美塞亚的《梦幻模拟战LANGRISER》系列,SEGA的《光明力量SHININGFORCE》系列。

 

  • RTS(Real-TimeStrategyGame)即时策略游戏:RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有北京目标软件公司的《傲世三国》,暴雪娱乐BLIZZARD的《星际争霸STARCRAFT》以及《魔兽争霸WARCRAFT》系列,WESTWOOD的《C&CCOMMANDANDCONQUER》系列,《红XXX(国家禁售游戏)REDALERT》系列。

 

  • ACT(ActionGame),动作类游戏:这种游戏讲究的是打击的爽快感和流畅感以及游戏特效的表现和人物动作行为的复杂性,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风FINALFIGHT》,《龙与地下城D&D》系列,《红侠乔伊VIEATLFULJOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备METALGEARSOLID》系列,育碧的《分裂细胞SPLITCELL》系列。

 

  • AVG(AdventureGame),冒险解密游戏:这种游戏讲究的是冒险所带来的恐惧感和刺激感,游戏中会出现大量的悬念,并靠玩家去揭开这些悬念的谜底。冒险解密游戏才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A•AVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVILMAYCRY》系列,《鬼武者》系列。

 

  • FPS(First-PersonShooter),第一人称视角射击游戏:第一人称视角射击游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。《DOOM》的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻UNREAL》系列,《半条命HALFLIFE》系列,《DOOM》系列,《雷神之锤QUAKE》系列。(ps:红遍我国大江南北的《CS》是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。)

 

  • FTG(FightingGame),格斗类游戏:格斗类游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2DFTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2DFTG系统可以说是由CAPCOM的《街霸STREETFIGHTER》系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国……)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2DFTG游戏的大量投入,但由于对大多是《街霸》系列的简单模仿,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的《格斗之王THEKINGOFFIGHTERS》(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且反过来影响了《街霸》系列的发展。《KOF》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发《街霸》作品时加以借鉴。因此2DFTG最具代表性的作品就是《街霸STREETFIGHTER》系列和《格斗之王THEKINGOFFIGHTERS》系列。

 

  • MUG(MusicGame),音乐游戏:其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分,这种类型的游戏一般以动听的流行音乐作为背景音乐,面向的玩家也比较广泛。音乐游戏的诞生以日本KONAMI公司的《DDRDANCEDANCEREVOLUTION》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。这类游戏代表作品有《DDRDANCEDANCEREVOLUTION》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。

 

  • PUZ,益智类游戏:PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为《俄罗斯方块》系列(没有哪个玩家没玩过吧……),《泡泡龙》系列,《战球王》系列(本人只玩到其试玩版,被我那从未摸过游戏的母亲痛K,深有体会……)。

 

  • RAC,赛车游戏:RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2DRAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《FZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3DRAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的《极品飞车NEEDFORSPEED》系列,NAMCO的《山脊赛车》系列,SCE的《GT赛车》系列。

 

  • SLG(SimulationGame),模拟/战棋式战略游戏:SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列,NAMCO的《王牌空战ACECOMBAT》系列,KONAMI的《空中三角洲AIRFORCEDELTA》系列;经营模拟类的有SIM的《模拟城市SIMCITY》系列,《模拟人生THESIMS》系列,微软的《动物圆大亨》系列;战棋类的有宇峻的《超时空英雄传说》系列,INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列,ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列。

 

  • SPG(SportGame),体育运动游戏:SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的《实况足球WINNINGELEVEN》系列,EA的体育游戏系列,SEGA的《ESPN体育》系列,《汤尼霍克滑板》系列。

 

  • STG(ShooterGame),射击游戏:现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2DSTG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列,CAVE的《首领蜂》系列,IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE战机》系列,《雷霆战机》系列。

 

  • TAB(TableGame),桌面游戏:一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的《大富翁》系列,明日工作室的《虚拟人生》系列。

 

  • ETC(Etc.Game),其他类型游戏:ETC,无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。

由于自己接触魔兽3的自制地图也有不少年月了,也顺便以魔兽3地图的玩法来介绍下常见的魔兽3地图分类。

典型的几种魔兽3地图类型:

  • Melee,标准对战地图:这类魔兽3地图基本上就是一个地形,也就是魔兽3的标准对战模式,在韩国有不少这类地图流传,部分玩家自制的地图甚至得到了暴雪官方的认可,成为官方标准地图。

 

  • RPG,角色扮演类地图:这类地图如同角色扮演游戏一样。在魔兽3地图中有一类RPG地图的分支比较突出,就是ORPG,即Online Role Playing game,网络角色扮演,这类地图在游戏结束后,会留给玩家一串代码(code),下次玩家输入这段代码后,可以读取之前的部分记录来继续之前的游戏。

 

  • Defense,防守类地图:玩家的目的是守护一个建筑或NPC,而敌人会不停的从四周出现,当玩家远离守护目标或玩家全部死亡时,敌人就会攻击守护目标,守护目标破坏,游戏结束,至于胜利,就得看玩家能不能将最后一波的敌人全数消灭干净了。

 

  • Survival,生存类地图:这类游戏,你只需要活着就行了,至于你能存活多久就看你的技术水平了,当然了,是男人就撑到最后,会有美女来投怀送抱的。

 

  • Offense,对抗类地图:单个玩家和单个玩家的对抗,或一群玩家和一群玩家之间进行对抗,但不同于Melee的即时策略对抗方式,而是角色扮演的方式去对抗,如同MMORPG中的群体或一对一PK一样,不过不同的是,在PK的时候,各自玩家身后有一堆增援的电脑单位。常见的对抗类地图有3C、HeroPK等。

 

  • Arena/CTF,竞技场类地图:这种地图也是靠玩家和玩家之间的对抗,但与Offense类地图不同的是,不是互相PK,而是靠积分的方式或其他的比赛方式来进行游戏。

 

  • TD(Tower Defense),塔防类地图:这种地图类型算是防守类地图的分支,这类地图的显著特点在于,防守的单位都是由玩家的工兵所建造出来的,而防守的单位一般都无法移动,并且有各种攻击类型来阻止敌人的前进或攻击,大多数塔防类地图中的敌人并不会主动攻击玩家,而是朝着某个单独的目标进行攻击或移动。

 

  • Cinematic,剧情影片:这种地图并不能去玩,因此也不能称为游戏,这类地图如同电影、MTV一样进行播放,玩家只需要观看,而不需要操作。虽然曾经我也见过一些让玩家进行选择而改变剧情的电影,不过,这种有选择性的剧情电影依然无法归纳于游戏行列之中。

 

  • Other Mini,其他类地图:不属于以上任何一个类型的地图则归为此类,比较著名的地图有金字塔大逃亡以及Uther’s party。

 

  • Campaign,剧情战役:庞大的剧情关卡战役,其制作时间一般十分漫长,因为剧情战役是几张乃至几十张地图的集合,如果你玩了暴雪官方的魔兽3战役之后,你就应该知道这是什么。剧情战役突出的是剧情,而关卡则以剧情的思路或发展路线而变化,剧情战役的缺点在于只能单个玩家进行游戏(单人游戏)。
  最后修改于 2008-05-15 01:49    阅读(?)评论(0)
 
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