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2007-05-30 | 谈谈PK,谈谈《传奇》和《魔兽世界》 该日志已被收录

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标签: 概念设计 

    《传奇》以及《魔兽世界》,这两款著名的MMORPG颠覆了国内整个MMORPG游戏界,在这两款游戏出现的尾巴之后,无数开发厂家都在竞相模仿,无数的第二个《传奇》第二个《魔兽世界》随之其后而不断出现……

    《传奇》,作为一款曾经红迷一时的大众泡菜式网络游戏,它吸取了所有韩国式泡菜的大众优点,漫长的练级打怪过程让玩家抱怨不已,尽管如此,玩家依然你死我活的偏要去玩《传奇》,其主要原因在于《传奇》的即时打斗系统以及其血肉横飞的数值平衡性系统。《传奇》的PK系统是该游戏的第一大亮点,既然作为《传奇》的亮点系统之一,它却又是整个游戏的设计主旨——即强调PK也强调玩家的个人主义。这两大概念组成了传奇PK的目的——玩家进行这个游戏的目的。《传奇》时代,是一个暴力的时代,这个游戏中玩家为了获得自己练级的底盘,为了得到自己梦寐以求的装备,为了报复自己的仇敌,他们选择了PK,他们在城内PK(盟重城安全区附近PK),在城外PK(沙巴克城外PK),在地下城PK(在赤月巢穴门口PK),在练级区域PK(蜈蚣洞PK),在商店PK(商店是允许PK的)……这个由PK而组成的游戏完全的释放了玩家的暴力欲望,玩家在游戏中所认识的仇人就象现实中的仇人一样,君不见某《传奇》玩家在网吧K了另一玩家的事件频繁出现,即便是在我身旁,这样的真人PK事件也偶尔的出现过一两次,玩家为了自己的虚荣,为了自己的占有欲,为了自己的愤怒而大打出手。传奇的这些PK特性,不仅仅是其PK系统的优点,也是其PK系统的缺点。以下是《传奇》触进玩家PK的手段:

  • 死亡惩罚:《传奇》的游戏设计者在玩家死亡的惩罚中加入了一个很令玩家头疼的元素,即玩家在游戏中死亡后,会随机掉落装备在身上的某一个或多个装备;会掉落背包中的大量装备。这种死亡惩罚大大的激化了玩家进行PK的欲望,因为在游戏里,你可以杀死一个玩家,并占有他的财产!

 

  • 红名惩罚:某个玩家率先攻击另一个玩家的时候,如果另一个玩家不是红名,那么,这个玩家的名字会变成咖啡色的名字,这个时候,任何人攻击这个玩家,都不会得到惩罚。如果某个玩家杀死另一个玩家的时候,这个玩家的名字是咖啡色的,那么他会成为杀人凶手,名字就会渐渐变为黄色。当杀死3个或3个左右的无辜玩家后,黄色的名字会变成红色的名字,即红名。红名玩家被杀死时,身上装备的掉落量会大大增加,而且背包中的物品道具会随着死去而顿时一泻而出,象是暴光自己的鲜血一样,所有背包中的道具会全部掉落!虽然这种设定初宗是为了限制PK,但却在最后,更加激励了玩家的PK斗志,因为红名在玩家眼里渐渐成为了拥有力量的象征,被其他玩家敬畏的标志。

 

  • 城中守卫:在《传奇》的游戏世界中,除了沙巴克城以外,每个城池的门口都有守护者,这些守护者是游戏世界的执法者,他们拥有很高的攻击力,可以在瞬间杀死一个红名玩家,并对每一个胆敢前来冒犯的敌人发出致命的打击。但是,在游戏的后期,由于玩家等级的突飞猛涨,这些守卫的作用正在慢慢减弱,甚至在很多40级以上的玩家眼里,基本可以忽视他们的存在。这种游戏设定,完全放任高等级的玩家的PK行为,完全让装备顶级的玩家称霸群雄;这种设定,完全让底等级的玩家在PK的过程无从发挥,惟有提高自己的等级和装备,才能克服这种不平衡,而最后的结果是,消耗玩家更多的时间和精力去玩《传奇》。

 

  • 惊心动魄的PK过程:如果你去问《传奇》的游戏玩家,问他们关于PK的感觉,他们肯定会同意你的观点——即惊心动魄的PK过程。游戏中,你在被别人杀死后,会失去自己的财产,同时你也会因此而失去自己的尊严和面子,因而《传奇》的PK过程十分令人胆战心惊。动魄的一面则在于游戏的数值平衡系统,在游戏中,玩家的攻击能力不断提高,但其生命力并未得到相同层次的提高。在《传奇》的游戏世界里,在你和其他玩家PK的时候,你会不断感受到生命值上下变化的动人魂魄在跳跃在飞舞……这种感受隐藏着数值设定的玄机。

    由于时间的关系,关于《传奇》PK系统的论述暂时结束。

    《魔兽世界》,暴雪的第一款网络游戏就能获得成功,主要原因在于暴雪长久的金字招牌以及其对游戏的细腻设计,在《魔兽世界》刚出道不久,很多玩家都是因为暴雪招牌问风而来,最后,玩家们却又因为对这个游戏所花的精力枯竭而离去。这是一种讽刺的结果,虽然这个结果并不一定是所有离开《魔兽世界》玩家的结果,但至少在我身边,有百分之八九十是的。

    《魔兽世界》是一个强调玩家们合作的游戏,因为:

    省略XXX字……

    《魔兽世界》是一个强调玩家们竞争的游戏(除了非PVP服务器外),因为:

  • 《魔兽世界》拥有大量的战场供玩家们互相角斗:战场的存在其一是为了增加游戏的竞技性,增加玩家间PK的乐趣;其二是为了游戏的荣誉系统;其三则是为了表现游戏中繁杂的技能设定以及天赋加点系统;

 

  • 《魔兽世界》拥有专门的荣誉系统去鼓励玩家PK:无论是在野外,还是在战场,如果你碰见对立阵营的玩家,除了在敌方阵营的领地之中,你都可以主动杀死对方,并获得荣誉值,而荣誉值的提高能让你获得更多高等级的PK装备;

 

  • 《魔兽世界》的天赋加点系统,对PK的支持:游戏中每个职业都有相应的PK天赋加点方案,这种加点的方案成了玩家们花不少时间研究的对象;

 

  • 《魔兽世界》的死亡惩罚,加强了PK中胜利者一方的喜悦:虽然被敌人杀死后,修理费用并不多,但漫长的跑路过程还是很令人头疼的,说实话,我更愿意用一些钱去换取这个跑路的过程x_x;

 

  • 《魔兽世界》强调玩家们团体去PK:团体PK在《魔兽世界》中随意可见,对于团队PK的支持主要表现在:战场的组队、大型副本的位置重叠(两个阵营的玩家没天都会因为公会活动,而在大型副本的路经之处大打出手)、阵营之间的冲突(击杀对方阵营首领的活动)、任务之间的冲突(命令一方阵营玩杀死另一方阵营的NPC,这种任务强调团队才能完成,奖励也相对其他任务来说更加丰厚);

 

  • 《魔兽世界》强调同阵营的玩家去竞技:同阵营的玩家之间可以互相挑战,这种PK成了玩家们衡量自己PK技术标准的一种手段;

 

    以上种种为PK系统所铺垫的设定或相互相成的设定,都能表现出《魔兽世界》其PK系统的复杂性,这种复杂性不仅仅在于这个游戏开发团队的协作沟通能力,还在于其精细严谨的设计。

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