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梦想是做一辈子的游戏设计,前5年执着于实现和制作,后5年开始每天探讨游戏设计哲理,人生哲理。如今,下定决心,有生之年,多做几款又好玩又畅销的游戏!

强大的Cryengine 2完全技术分析(下)

2007-06-10 04:48 阅读(?)评论(0)

  Cryengine 2完全技术分析的下篇更为偏向游戏开发环境方面,相信对于MOD的爱好者对此部分会有更大的兴趣,当然其中不少内容也涉及游戏的内容,普通玩家也可以看看。

集成的CryENGINE Sandbox2编辑器

  运行时间引擎是完全集成在CryENGINE Sandbox2编辑器给了设计者“所见既所玩”特性。


在编辑器里开发者可以随时直接进行游戏,检查制作结果

集成的面部表情编辑器

  强大的全新面部表情编辑工具使用音频波形分析技术自动的同步获取声音并将语音的关键点转化为自然而可信的面部表情和唇型。成熟而方便的多重基于摇杆的用户界面允许使用多种方法直观而快速的被定义和被组合。表情和动画一但被创建,就可以在多个不同的人物模型上运用。在系统的配合下,视频跟踪工具可以用普通的摄象机来捕捉演员的动作,这些运动会在编辑器里直接被转化成想要的面部模型,表情和运动能够同步组合成唇型,可以被动画制作人进一部的处理。

流程图

  一个可视化编辑系统允许玩家通过连接逻辑单元的入口和出口、定义它们属性和状态来创建事件、触发器和其他逻辑条件。可以让设计者不用写C++代码或者LUA脚本就完成复杂关卡的设计。


开发者可以方便的用流程图确定各个事件直接的关系

高级的柔和粒子系统和集成的FX编辑器

  可以用次世代的柔和粒子十分简单的创建复杂的爆炸、火、烟和其他特殊效果,其还可以检测同其他物体的碰撞、对风、重力等外力施力或者受力做出反应,并能够对光影互相影响。

动态的时间日夜设定

  在游戏过程中动态的改变时间会有不同的光照条件和不同的24小时循环的日/月位置,从雾气蒙蒙的清晨日出到炽橙的日落再到月高夜冷。

道路和河流工具

  集成的这些公共能够轻易的平滑和改变地形的层次并在崎岖的地形上创建小道,公路和河流。

载具编辑器

  允许设计者设置载具的损坏系统,可以定义部件损坏和损坏效果,定义成员座位和状态(如控制坦克炮塔或者附武器,还由引擎提供了完全可控的物理参数。也可以表现载具的尾气和表面粒子效果。


如汽车可以被打爆轮胎而翻覆

音效和音乐

  CryEngine2的音效系统有了很多新的特性和进异步发展了数据驱动的概念,每个音效都带有自己独特的特性,所以音效设计者能够完全控制音效的最终质量,音效会贯穿游戏始终。

数据驱动音效系统

  录音室质量的音效能够轻易的被创作和分发,并支持任何现有的环绕立体声扬声器配置。由内建音效库的FMOD确保了其多平台的兼容性。

互交的动态音乐系统

  有特别定义逻辑的改进的音轨回放可以对游戏的事件提供你所期望的变化,其能够给玩家提供电影音乐般的体验。

动态环境音效

  任何物理接触都会产生由大量如材质类型、物体类型、质量等大量参数控制独特音效。这个技术给互交的游戏世界提供了无重复的和有感应的音效回放。

游戏混响

  在大量目标平台上集成丰富功能的编辑器和工具提供了实际游戏的混合功能。用户可以在游戏开发的各个阶段:实际游戏里或者是在其他编辑模式进行试听,如在角色编辑器检查由动画触发的音效。

环境音效果

  这个特性允许音效设计师真实的还原来自自然的多种不同材质的混合音效,如自内向外移动的音效,或者下图轮胎与地面摩擦的声音。

高级AI系统

  CryENGINE 2拥有灵活和可以轻易自定义角色和载具行为的AI系统。它完全支持角色动作系统,并且它是完全集成在CryENGINE Sandbox2编辑器里的。

LUA脚本驱动的AI系统

  不需要C++编程而用LUA脚本扩展状态机器行为就可以创建复杂的AI行为.

动态寻路

  高级的2D和3D算法允许AI导航路径为事件实时改变,创建新的或者删除已经存在的路径,在高度互交性和可毁坏的环境创建可信的AI。

智能物体

  给关卡设计师给关卡里的特别的物体提供简易创建连接特别动作的方法,角色动画和物体在动画开始和结束前校正堆齐和按自动的动画顺序播放。

性能分析

  强大的测试程序允许开发者实时分析引擎性能,创建内存使用报告,自动遍历每个场景产生测试结果。

离线渲染

  可以从控制台命令轻易创建视频流或者图象,并将其输出成任意分辨率和比例的画面,甚至还可以生成360度可以全景环绕的画面。

模块化的C++支持

  整个程序都由C++模块化编写,并且有完整文档和注释,并分离为独立的逻辑DLL文件,你可以使用你需要的,也可以按你个人项目的需求自己修改或者替换引擎的组件。

多线程支持

  完全支持现在的多核心处理器架构,CryENGINE 2的如物理、网络、音效等子系统代码都被重写来支持多线程

资源编译器

  在项目建立的时候可以用资源编译器可以从原始格式编译,这个允许依照设置和目标将全局性的改变(如mipmap计算、网面生成)输出数据而不会影响最终的场景载入时间,或者需要开发者为多平台开发多个版本。

流系统

  流系统能够按需求实时的载入大的关卡,这样可以让游戏更为复杂,同时也会降低内存需求。

网络客户端/服务器系统

  CryENGINE 2有一个全新的多线程的管理多人游戏模式全部连接的网络系统。它是一个使用基于高压缩的十分可靠,低延迟、低带宽的系统。
  最后修改于 2008-05-05 13:12    阅读(?)评论(0)
 
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