救恩与定罪
国际游戏开发者协会( IGDA )执行总监杰森·德拉·罗卡( Jason Della Rocca )在去年撰写的一篇题为《救恩 vs. 定罪:政府的两面》( Salvation vs. Condemnation: The Two Faces of Government )的文章中指出,游戏之所以在接受监管时会遭遇种种尴尬,是因为它在管理者眼中具有两面性——在技术和经济发展方面,它扮演着善的角色;在文化方面,它扮演着恶的角色。
从初衷来看,对境外游戏实施严格管理,无论对市场的健康发展,还是对本土企业的扶持,都是有利的。然而单机游戏这两年的景况也在警告我们:皮之不存,毛将焉附?
三、博弈
名流软件店在海淀图书城籍海楼二楼,几十平米的店里摆放着不少单机游戏。不过仔细看看,你会发现货架上的游戏有不少是重复的,这里放几套,那里塞几套,有的甚至一整排都是同一款游戏。软件店经理季学平摇摇头说,单机游戏的片子太少,撑不满货架。他现在的主营产品已经由游戏软件转到了杀毒软件和进销存软件上。
干涸的下游
近两年软件渠道萎缩得很厉害,傅思建说现在的渠道数量和以往相比减少了至少三分之一。他指了指窗外:“以前海龙对面的大街上有一家大恒电子,专门卖音像和电子出版物,现在关了已经有一年多了。”仍在维持的软件店,也开始多种经营或是改行做其它生意。“图书、电子、影视、音乐、周边外设,除了日用品不做,什么都做。”有人开玩笑地说。
零售商少了,批发商也越来越少,季学平伸出一只手就把它们数了个遍:“当初中关村的十大分销,没有一家不做单机的。现在只剩下连邦、骏网、正普、永兴四方这几家还在做,也都是捎带着在做。”
渠道大幅减少,现有渠道的产品中,单机游戏所占的比例也大大缩水。季学平告诉我们, 2000 年他这个店刚开的时候,单机游戏无论在产品种类还是销售收入上都占到总量的 90% 以上,而现在,来自单机游戏的收入只占了总收入的 10%
这是不是因为经销商也和厂商一样,被红红火火的网游市场吸引过去,而对单机游戏失去了兴趣呢?季学平不这么看,他说对于他这样一直做单机游戏的经销商来说,单机游戏的风险更小,利润也更厚。他给我们算了一笔帐,单机游戏的批发价一般是 7 折左右,而网游点卡的批发价格没有低于 8 折的,最近网易的点卡又从 85 折涨到了 93 折。利润低,就得靠走量,而零售的量不会很大,而且点卡更多的是走网吧等专用渠道,加上厂商自己也在建线上销售系统,传统的软件店不再是点卡的主要销售渠道。这两年不断出现网游运营商突然死亡的事情,点卡批发的风险也大大增加。《 A3 》就是一个惨痛的教训,经销商交了一大笔代理金拿来的点卡,最后都烂在手上,成了一堆废纸。尤其是一些小网游厂商,扎渠道一笔钱后就倒了。这让经销商对网游点卡的代理谨慎起来。
季学平相信很多经销商也和他一样,并没有对单机游戏失去兴趣,而是找不到单机游戏可做。这几年市场缺乏持续的产品,厂商也越来越少,上游没水,下游自然会干涸;反过来下游干涸,又会改变上游的生态环境,对于那些想进入的新厂商和弱势厂商,他们会发现没有人在帮他们认真地卖东西。
被缚的厂商
鼎盛时期的奥美电子,手头握有《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》和《反恐精英》四张王牌,经销商无不为其马首是瞻。奥美在北京紫金大厦办公期间,产品库房是由两个车库改成的, 2002 年《魔兽争霸 3 :混乱之治》在国内首发前夜,凌晨 4 点多,库房门口就已经有前来提货的北京经销商裹着大衣躺在地上守候。
如今单机游戏市场不景气,渠道对单机游戏的依赖度越来越小,厂商与渠道的谈判能力也大为降低。经销商在拿货的时候往往不愿意足额支付预付款,一些规模较小、缺乏强势产品的厂商为了铺更多的货,也同意采用赊销的方式,卖出多少给多少。一旦出现大量退货,或是经销商无法及时回款,这些厂商的生存就会出现危机。
一位厂商人士向我们抱怨说:“渠道那边库保肯定是要最大的,预付款肯定能不给就不给。你有 10 套软件拿给他销售,他一开始可能只结 5 套的钱。除非你的产品卖得好,有市场缺口,他会主动问你补货,否则剩下的钱他就不给你了。如果后面没有新产品打进去,前一批的钱就出不来,他觉得反正你现在也没有新产品,我求不着你。我平时能流动起来的资金可能只有 30% 到 40% ,而且这个窟窿会越来越大,压在渠道里的钱会越来越多。上面的审批又下不来,我这边没有新产品出来,最后就被拖死了。所以你看到渠道里都是好几年前的货,也就是这个道理。”
为了让压在经销商手里的钱流动起来,厂商需要有持续的新产品投入到渠道里去,否则欠款就成了死帐。新产品还可以用来以货易货,抵退货的款,减轻退货给厂商带来的资金压力。但问题是,管理部门的严格审批使新产品的上市成为一个不确定因素,这样一来,厂商手头的现金流会越来越少,一旦摊子铺得过大,运营成本过高,很可能就无法经营下去。表面看来这是厂商与渠道之间博弈力量的变化,背后反映的却是一个行业的困境。这也是为什么市场上会充斥大量二线甚至三线产品的原因之一,明知道产品品质一般,只要成本足够低,不会赔钱,厂商就愿意去做。
单机游戏在中国没有专门的渠道,做了这么多年走的还是软件渠道,加之管理部门对电子出版物的批发资质的控制趋于严格,当市场不景气的时候,渠道对厂商的反作用力也就更大。相反,渠道如果通畅,往往能起到救市的作用。台湾省的单机游戏市场在经历了 2000 年、 2001 年的急速下滑后,近几年虽仍在萎缩,但下降幅度已经放缓,原因之一就是便利店的介入渠道,令渠道的力量得到了加强。
在江苏无锡的一家软件店里,我们看到曾经摆满游戏的货架而今只有一半摆着单机游戏,另一半放着鼠标、摇杆等硬件周边。单机游戏的货架上,三分之一是二线游戏和老游戏,三分之一被伪正版占据,剩下的新品大作虽然被摆在明显的位置,却显得格外孤独无力。
育碧软件市场部经理郭成刚告诉我们,欧美二线游戏在国内的销量与一线游戏相差悬殊:“二线游戏首发 3 、 4000 套的大有人在,大家都知道二线产品在国内不好卖。”那为什么代理商还要代理这些游戏?除了上面提到的周转资金的目的外,成本低是厂商考虑的首要因素。国外大作的代理成本高,条件苛刻,在市场环境不稳定的情况下,风险比以往更高,所以厂商宁愿挑选一些二线产品来做,拿一些“品质还过得去”的产品,这也是他们身处困境的一种代理策略。二线产品的权利金少,一些游戏一次性买断的版权金不到 2 万;生产费用低,厂商不会压很多盘,即使有一半的货砸在手里,还是能有微利;这些不知名的游戏被盗版“光顾”的机会也少,万一其中出现一匹黑马,厂商的收益就会远远超过成本。
育碧软件市场部经理郭成刚告诉我们,欧美二线游戏在国内的销量与一线游戏相差悬殊:“二线游戏首发 3 、 4000 套的大有人在,大家都知道二线产品在国内不好卖。”那为什么代理商还要代理这些游戏?除了上面提到的周转资金的目的外,成本低是厂商考虑的首要因素。国外大作的代理成本高,条件苛刻,在市场环境不稳定的情况下,风险比以往更高,所以厂商宁愿挑选一些二线产品来做,拿一些“品质还过得去”的产品,这也是他们身处困境的一种代理策略。二线产品的权利金少,一些游戏一次性买断的版权金不到 2 万;生产费用低,厂商不会压很多盘,即使有一半的货砸在手里,还是能有微利;这些不知名的游戏被盗版“光顾”的机会也少,万一其中出现一匹黑马,厂商的收益就会远远超过成本。
代理商通过低成本的二线游戏让自己的产品线得以延续,一些渠道商则通过某种成本更低且利润不菲的产品让自己的货架充实起来,那就是伪正版。什么是伪正版?伪正版就是盗版。它的本质和街头卖的 5 元一张的盗版碟没有任何区别,之所以称之为“伪正版”,是因为制作者为这些盗版光盘披上了与正版相似的包装,然后定一个与正版相近的价格,摆放在正版游戏的销售渠道中间,试图混淆它们与正版之间的差别,以从中牟取暴利。
一位厂商人士告诉我们:“现在很多渠道都在做伪正版,他们可能是区域性的,比如华北、华东,下面可能有几百个零售点。假设有 500 个点,每个点放上 5 盒,就是 2500 多套的东西,对正版的冲击很大。这些伪正版不需要审批、不需要版权金,只有一个制作成本。他们的标价一般还比正版贵,但能打折,不过就算对折,对他们来说还是有很大的利润空间。而且咱们的玩家很难辨认伪正版,他们认为包装盒越大,里面的东西就越好,所以容易上当。”
被问及为什么要卖伪正版时,一家软件店的店员回答我们说:“正版接不下去,大家没什么可做的,就瞎做呗。”
四、伪仿
四年多前,金山软件总经理雷军在介绍伪正版的识别方式时说:“大家通过这么几个渠道买是正版的:第一个是软件专卖点,第二个在西单图书大厦、王府井书店,这些大型的书店买肯定是正版的。第三个,我们经常办各式各样的促销活动,在卓越网上肯定是正版。”
而今,这几个渠道也已不再可靠。
伪正版
在江苏无锡一家大型书城的游戏卖场里,我们发现了一摞《黑与白 2 》( Black & White 2 ),它和 EA 的其它单机游戏——《极品飞车:地下车会 2 》、《 FIFA 2005 》等放在一起,包装盒的尺寸和外观设计均与后两者一模一样,正面印有“健康游戏忠告”,背面印有条形码、 ISBN 号、新出音管号和电出字号,标价同样为 69 元。不同的是这款 EA 的产品没有防伪标志,包装盒背面的出版单位是“安徽电子音像出版社”而非与 EA 长期合作的“北京银冠电子有限公司”。打开包装盒,里面装着一本 120 多页的黑白说明书和三张塑料袋装着的光盘,至此,我们仍然无法确认这是伪正版,直到我们把光盘放入光驱,发现和许多盗版一样,光盘上只有两个文件——一个镜像文件和一个安装文件。
我们找到了书城的上游卖家,在这家经销商的电脑中我们查询到,这款《黑与白 2 》的伪正版来自一家名叫“北京超凡数码”的公司,批进的价格每套仅 21 元,零售价却高达 69 元,中间的利润有 70% 之多,而正版游戏的利润不过 30% ,渠道自然乐此不疲。
伪正版的危害程度远远大于普通的盗版,它不仅抢夺了正版的市场份额,而且严重破坏了正版的市场秩序,破坏了玩家对正版的信任。《黑与白 2 》这样的伪正版已经到了以假乱真的地步,普通玩家从外包装和内部的说明书上很难看出端倪,只有在安装游戏后才会发现问题。
提高正版产品的附加值是对付伪正版的手段之一,例如包装上采用比较好的工艺、说明书使用全彩印刷。但现实中,我们看到很多正版游戏的说明书仍然是黑白的。“正版的质量还不如盗版,你让我们怎么支持正版?”我们经常会听到玩家这样说。厂商则认为这是成本控制的无奈之举,黑白印刷的说明书每本可以节省 0.5 元的成本,一万套游戏可以节约 5000 元。一家厂商对我们说:“哪天我给你拿一款我们的《 XXX 》(游戏名)来看看,真的是惨不忍睹,成本已经降到最低了。里面就一个塑料袋搁着两张盘,一本说明书。就说明书还能看出是正版厂商出的,其它的摆在那儿和盗版没什么区别。说出来我们都很汗颜,可没办法,成本在那儿摆着。”
比拼成本,正版永远是输家。在正版的价格和盗版的成本之间,伪正版的生产者们有着充足的空间与厂商“竞争”。去年 10 月,《幻想三国志 II 》上市后不久,各地的游戏市场上就出现了《幻想三国志 II 》的伪正版,该伪正版的外包装和说明书的设计与正版游戏极为相似,而且包装盒里竟然也有赠品。
特价版
除了《黑与白 2 》的伪正版外,无锡的这家书城里还有 200 多种特价游戏也都来自这家“北京超凡数码”。这些游戏的包装盒上贴有“超凡正版·特价软件”的标签,价格约在 12 元到 35 元之间,内容大多是老游戏,包括一些已经倒闭或转型的游戏公司的产品。与正普的“芝麻开门”和“阿拉神灯”等特价系列的简包装不同,“超凡”特价游戏的包装仍然是原来的大盒包装。在附近的一家连邦软件店,我们也看到了“超凡类新春热卖”的货架,摆放着大约 3 、 40 个品种。
在南京,我们联系上了超凡数码的江苏代理沈某,据他介绍,超凡现在经营的特价软件有 2 、 300 个品种,绝大部分是游戏。其货源主要有二:一是将厂家仓库里积压的成品买下来,汇总后再次销售;二是从厂家处购买裸盘,或是取得厂家的授权后自己压盘,自己印包装盒,重新包装后销售。
沈某从 2000 年开始就一直在做特价软件,得到厂商倒闭或是有积压产品需要处理的消息后,他就会去北京进货。由于厂商在处理积压品时往往不计成本,所以虽然卖特价,中间的利润也还可以。对方库存多的话,他会和其它几家作特价的渠道一起去进。一款游戏被不同的人拿走,各自包装后重新流放到市场上,就会出现同一游戏不同包装的现象,我们在市场上看到《盟军敢死队 2 》的特价版本就有三个。沈某强调自己经营的特价游戏都是正规厂商的产品,有光盘号可查,在出版署也有备案。至于《黑与白 2 》等伪正版的来源,他拒绝回答。
像超凡这样经营“回收”业务的渠道商还有不少,正普是其中规模最大的一家,它的运作方式与超凡类似:一是将厂商无法处理掉的积压品以低廉的价格购入,在原包装盒上贴上自己的标签予以低价销售;二是直接购入裸盘,统一换上自己的包装和标志,比较有名的如“芝麻开门”和“阿拉神灯”系列。
在南京的一家图书城里,我们看到超凡和正普的特价游戏占据了大部分货架。“回收再生”本应是一种辅助的处理手段,如今却成了市场的主角。
简装版
我们买回一款 28 元的特价游戏,拆开包装后发现里面的光盘盒已经散架,且肮脏不堪,所幸盘片还可以正常读取;包装盒里没有说明书,没有回函卡,更没有随游戏附赠的任何周边,很容易让人产生“这是不是伪正版”的疑问。尽管盒子里的光盘是经过了授权、通过了审批、从正规生产线下来的,但这些对于普通玩家来说并没有什么实际意义。玩家打开包装盒后所做的第一件事,不是去查看光盘上的 SID 码,而是把光盘放进光驱看看能不能正常安装,翻开说明书看看游戏怎么玩,遇到问题后打电话向厂商求助。当他们满怀希望地打开包装盒,发现偌大的盒子里只有几张包装简陋的光盘时,会不会有一种受骗的感觉?当整个卖场有一半都是这种缺乏质量控制的特价游戏时,我们的正版游戏又怎能获得玩家的信任?
款游戏不可避免会有库存,库存总得有人处理,对于渠道来说,特价版本已经是最后一次处理,所以不会特别讲究。而在此之前,这些游戏在厂商手里往往已经经历过多个版本的降价处理,从标准版、普通版到简装版,从 69 元到 49 元到 29 元,有时两个不同价格的版本的上市时间仅相隔两、三个月。“如果先期积压的产品多,就只能不断削价处理,为了套现。这也是恶性循环,玩家会觉得你早晚会降价。”一位厂商人士说。这种快速降价的做法被厂商作为清理库存的有效手段,从长远来看会对市场造成无法挽回的伤害。
同一款产品,既有厂商的多个官方版本,又有渠道的多种特价版本,市场的混乱让玩家莫衷一是,也进一步混淆了正版与伪正版之间的界限。很多时候“简装正版”和“特价正版”成了伪正版的掩护,令伪正版更加堂而皇之地出现在人们的眼皮底下。在贴有“超凡正版”的游戏中,我们就发现了《斩妖除魔》和《寂静岭 4 》等伪正版混迹其中。
渠道需要新产品,厂商需要新产品,而雨却迟迟落不下来。在这样的环境下,出现种种喧宾夺主、浑水摸鱼、杀鸡取卵的现象也就不足为奇了。
五、坐商
在厂商眼里,他们是敌人,是竞争对手,是一切问题的根源;在玩家眼里,他们是生活的一部分。他们站在电脑城的柜台后,蹲在天桥的小摊前,或是抱着孩子走在人行道上。他们是庞大的盗版链中最末端的一环。 卖盗版也有“坐商”和“游商”之分。小方是一名坐商,所谓“坐商”,是指有固定摊位的人,以区别于街头叫卖的“游商”。
小方的摊位在某电脑城的地下卖场里,这里挤着二十多个摊位,空气沉闷而污浊。小方的摊位不大, 7.5 平米的面积被柜台和货架占去了二分之一,剩下的二分之一被柜台隔成两半,外面可以容纳两个人并排站着挑光盘,他和妻子站在里面。在这个小得几乎转不开身的空间里,小方每天要站上十个小时。成百上千张面孔在他眼前晃来晃去,熟悉的、不熟悉的,懂游戏的、不懂游戏的。
27 岁的小方七年前来到这座城市,在这里找了份工作,每月 600 元。干了没多久,朋友找到他,劝他和自己一起去卖碟。朋友说卖碟的投资不大,做得好的话一个月有 1000 多块,做得不好也有 5 、 600 块钱。那时的小方刚刚迷上电脑,想想收入也差不多,就和朋友在当地的劝业场开始了卖碟生涯。
第一次进货,小方心里没底,不知道什么游戏好卖,就跟着别人一起进了 2 、 3 百张。做了一段时间后,他渐渐摸到了门路:“一般游戏在出来之前都会有宣传,比如你们游戏杂志,在游戏出来前都会作介绍。玩家看了之后觉得不错,就会找过来,问有没有这款游戏。有人来问,我就记住了,哦,这个以前有人问过,拿货的时候就会进一些。”
那会儿小方还没有自己的摊位,和大家挤在一起,十几米长的柜台,每人一米多的“领地”,各自抱着几个盒子放在柜台上卖。碰上突击检查时,一排排的柜台从前到后“哗啦哗啦”响成一片,大家都在手忙脚乱地往里藏盒子,“场面很壮观”,小方现在回想起来都觉得好笑。
2001 年,管理部门加大了对盗版的打击力度。 11 月,当地的音像制品集中经营场所一律被勒令关闭,场内所有的音像制品经营户被悉数清理出场,小方也不例外。不过在这之前他已经在现在这家电脑城的地下卖场租了个摊位,把生意移到了这边。虽然搬家前他和那些常来买碟的老客户都打了招呼,但搬家后生意还是差了很多,大家还没有找到新的碟片集散地。 2002 年,其他一些卖碟的人也陆续搬到了这里来,地下卖场的人气渐渐有了起色。 2003 年是小方生意最好的一年,他说是因为碰上了非典,大家都不敢出门,都愿意买点碟片回去自己玩。那段时间他每个月的净收入有 8000 元。
这之后生意开始慢慢走下坡路。 2004 年他每个月的净收入在 3000 元到 5000 元之间,差的时候只有 2000 元。“两个人赚两千块钱,还要租房吃饭,也不算多吧。”他觉得这主要是因为网上下载越来越容易,盗版碟不好卖了。
其它摊位的生意也不好,他说以前在劝业场的时候有些摊主一家就有几万张甚至几十万张碟,现在电脑城里的这些摊主一般只有几百张,多的也不过几千张。他并不知道,根据新的司法解释,从 2004 年 12 月 22 日开始,贩卖盗版盘超过 5000 张者,将面临被人民法院判处 3 至 7 年有期徒刑的惩罚;超过 1000 张者,将被判处 3 年以下有期徒刑或者拘役。
“今年我准备转型,少做盗版碟,多做电脑配件,如果老客户需要,我还是会保留一些游戏。”小方的名片上现在印着“飞利浦耳机专卖”、“罗技个人电脑周边专卖”、“北通游戏外设专卖”等头衔。他说硬件虽然卖的量少,但利润高,“ CD 一张盘进价 1 块多、 2 块,卖出去 5 块,一天就算卖 100 张,也只能赚 300 多块钱。这边卖一个方向盘就可以赚几十块钱,小东西也可以赚好几块钱。”他说现在硬件的收入已经和卖碟的收入差不多了。
小方自己很少玩游戏,家里也没电脑,晚上的娱乐就是看看电视。妻子说他脾气不错,但发起火来也让人受不了。他俩的矛盾常常是围绕要不要继续做盗版这个问题。妻子不喜欢卖碟,一是觉得有风险,去年年底的时候他们就被没收过 700 多张碟;二是讨厌每天面对这么多顾客,还得和别人讨价还价,而且地下室里的空气也不好,长时间呆在下面人觉得不舒服。不过,小方最初决定转型做电脑周边的时候,妻子也提出过反对,她觉得卖碟的投入小、周转快,还是不要轻易放弃掉。
谈到对盗版的看法,小方觉得“不是杀人放火,不是拦路抢劫,对治安又没什么影响”,而且现在正版都降价了,大家的收入水平也提高了,买正版的人会多起来。小方说他有时候也会劝劝别人买正版,比如有人想买杀毒软件,他就会劝他们去买个正版,升级方便,“楼上那些卖正版杀毒软件的也不容易,支持支持他们。”
采访之后没多久,我们听说这座城市从 3 月 20 号开始将进行打击盗版的专项整治,历时 3 个月。打电话给小方问问情况,他说反正自己硬件的量已经上去了,不以卖碟为主,所以也无所谓。 “不过你们买盘估计要难点了吧?”他好心地问道。
六、玩话
玩家是单机游戏市场得以存在的基石。当大众媒体把“游戏”同“网络游戏”划上等号,当单机游戏的报道被网络游戏的文章淹没时,单机游戏的玩家似乎在一夜之间消失了。他们现在还好吗?还在玩单机游戏吗?还是已经成为 2634 万网游玩家中的一员?我们请来了两位忠实的单机游戏玩家——西塞罗和 Falcomfan ,听他们谈谈自己,谈谈他们身边的人,谈谈我们的单机游戏。
◆ 能谈谈你的游戏经历吗?
西塞罗:我八几年有了 FC ,然后到别人家里混, 97 年搞了台二手 486 ,那个时候玩的基本还是日本游戏。 2001 年配了台 Athlon ,开始通吃,玩得很杂, RPG 、 SLG 、 PUZ 都有很喜欢的。现在机器老了,所以新游戏玩得不多,还是以老游戏为主。两年以前的 3D 游戏基本上到《波斯王子》,之后的就跑不动了。 ACT 和 FPS 肯定不行了, SLG 还玩一些新的。我游戏玩得慢,所以还能找到没玩过的好游戏玩,实在不行还有模拟器。 Falcomfan :我虽然是从 FC 、 GB 玩起的,不过电脑还只是 2000 年买的。喜欢 Falcom 的游戏,但不会只玩,因为没有比较就不会知道一款游戏好在哪儿。我也很喜欢 DND 游戏和游戏机上的 ARPG 。游戏机只有 XBOX ,不过用模拟器也可以玩不少 GBA 、 SFC 和 PS 的游戏。基本上属于杂食性动物,但对 RPG 、 ACT 、 SLG 、 AVG 以外的游戏就没什么兴趣了。
你觉得现在玩单机游戏的人多吗?他们都是老玩家还是新玩家?
西塞罗:要看什么游戏了。比如中文 RPG 这一块,基本上玩的人年龄都不大。年龄大的还是玩老几样,至少我在 游侠 看到的还是 RTS 、 RPG 、 FPS ,特别铁杆的玩玩 AVG 。哦,忘了 3D ACT ,这几年 3D ACT 很猛,比如《波斯王子》。还有一些只玩日式的,比如《英雄传说 6 》的拥趸们。不过玩日式的那些人现在没什么好玩的,要么怀旧,要么玩 Gal Game (恋爱类游戏)。《英雄传说 6 》属于老少通吃的,毕竟 PC 上也没有更好的日式 RPG 了。 Falcomfan :玩单机游戏的人群其实还是很大的,只是分散在各个论坛而已,像我这样到处泡坛的人就能看到不少。
你周围的同学玩不玩单机游戏?他们属于什么类型的玩家?
西塞罗:玩,不过同质化很厉害,玩得很单一,就那么几个。比如说 3D ACT 就玩《波斯王子》, FPS 老是《反恐精英》, RTS 就是《魔兽争霸 3 》,还有就是《极品飞车》、《实况足球》。他们玩游戏都是一个人玩,一帮人跟风。你拿一个没人知道的再玩也没用,只能当你是另类。比如我给他们带过《凯恩的遗产》,他们一开始很兴奋,都要装,结果第一个人跳跃谜题没过去,就都不干了。我鼓吹了好几年的《柏德之门》,只有两个人玩,至于《巫术》我提都不提。游龄短是一方面,另一方面我觉得还是和习惯或者说人文素养之类的有关。没什么人会乐意观看大堆的剧情,有些人连《魔兽世界 3 》的过场都不看。现在娱乐普遍快餐化,电影之类都是,游戏当然不能免俗。总之游戏不能有太多冷场,比如说被谜题卡住,而且要别人一看就懂。 Falcomfan :他们可以在网吧包夜,可以在寝室挂机,也可以玩《红警》、玩《暗黑》、玩《拳皇》……也不知道算那种玩家。我觉得从游戏机开始玩起的玩家,一般都偏向单机游戏,可能是一种长期的单机文化熏陶,他们不会那么容易被网游同化。即使玩网游玩得很开心,也不会放弃单机。一个认真看每一句 RPG 对话的人,或者说关心情节大于系统(不仅限于 RPG )、喜欢和别人交流心得的人,即使玩网游,也会注重看各种文字。一旦没有什么新鲜的东西,只剩下枯燥重复时,他就不会再玩了。
◆ 你玩不玩网络游戏?
西塞罗:网络游戏玩得最多的还是《梦幻之星在线》,以前还玩过一阵《仙境传说》,上过别人的《奇迹》私服。韩国网络游戏注重练级,我这个人很懒,基本上被别人拖下来就不想玩了。而且玩网络游戏的时候也总是有玩单机游戏的老习惯,就是当单机玩,和别人交流很少,都是小圈子,也就没什么动力了。不过《仙境传说》之类的当年外挂太多,想交流也找不到人。《魔兽世界》嘛,机器跑不动了。 Falcomfan :网游一般都是浅尝则止,《石器时代》、《魔力宝贝》、《佣兵传说》等等。貌似玩得最长的是联机《无冬之夜》,两年多了,玩转了国内外 N 个服务器。主要是没时间,每当有一点成就感时,看到别人多少多少级了,一想到还要枯燥重复 N^N 次,也不过是那个水平,很快就没动力了。而且国内那些网游的人文环境很差,虽然网游中好人也不少,但远没有那些刷屏骂人、随意 PK 的人多。我第一次玩图形 MUD 《笑傲江湖》时,发现大家都不爱搭理人,后来别人主动找我,我一回应就被 PK 了,难怪呢……寝室的同学挂《冒险岛》时,就是把电脑开着,一堆人在一个地图上不停来回。“大家都在挂机”——想到这就觉得很多网游暴没意思。说到《无冬之夜》,玩联机游戏时,国内服务器的玩家多半只会谈 XP 、 GP 、装备,很多新人一上来就大叫让别人给钱给装备,或者拉一队火车害死别人,厌恶感油生。国外风气好些,即使不是 RP 服务器,相互之间都非常有礼貌,团队合作的经验也很丰富。
◆ 你觉得政府有没有必要关注单机游戏产业?
西塞罗:代理游戏国家管得太严了,那个审批周期谁都受不了,效率低。现在 0day 这么厉害,一个游戏还要审半年,代理亚洲游戏还好,代理欧美游戏根本就不行。国家加强审批以前单机游戏的代理公司还是很多的。单机游戏的经济效益比不上网络游戏,但负面影响早就退位给网络游戏了。
Falcomfan :很有必要。因为审批时间实在太长了……最可气的是,好游戏有可能过不了审批,比如一些优秀的日式游戏。欧美游戏也很惨,像星空娱动那些游戏哪个不是晚了三个月、半年才发售的。最麻烦的是,一说游戏的好,就只是网游;一提游戏的坏,便是网游、单机通杀。
结语
面对国内单机游戏市场逐年萎缩的局面,游戏商和渠道商也曾在产品研发、渠道拓展等方面不断做出新的努力。 2004 年,智冠电子推出《互动武侠》,这部以单机 RPG 为骨架,通过网络下载章节任务、组建帮会、进行聊天和对战的“次世代 N-RPG ”,令人仿佛看到单机游戏全新发行模式的曙光。然而这部游戏自身定位在单机和网游间不断摇摆,最终屈从于市场需要而成为一部“准网游”,并淹没在网游战争的汪洋大海中波澜不兴,令人惋惜。同样是 2004 年,国内 11 家电信企业联袂取得英宝格授权,借鉴国外有线电视的“游戏点播”推出了自己的游戏点播业务,并以“玩一次仅需 0.1 元”的口号进行宣传。但这一平台需要玩家下载客户端并在线玩单机游戏,与玩家心目中根深蒂固的单机游戏概念存在明显抵触。 2005 年,著名渠道厂商连邦将“网上连邦”改版为“软件星空”,正式推出“游戏点播”业务。玩家可以通过网络下载游戏,安装之后通过手机、银行卡等方式购买激活序列号(一般价格为 3 到 5 元),然后就能够正常进行游戏。这一发行模式最大限度地降低了单机游戏的包装成本和物流成本,而宽带网络的普及和网上支付手段的日趋完善,也为这一模式的实现打下基础。然而它的弊端也很明显,一方面无法满足有收藏习惯的玩家,一方面它的获取流程比起 P2P 下载仍然“麻烦”许多。
EA 有关人士表示,在今后的十年里,所有的娱乐载体都将通过网络下载方式到达用户手中,目前 EA 已经通过网络下载服务来实现《战地Ⅱ》( Battlefield 2 )等游戏的内容更新。而索尼也有意借鉴任天堂的经验,在技术条件允许下,通过网络发行方式向游戏玩家提供 PS 和 PS2 游戏。或许在不远的未来,单机游戏与网络游戏的区别将越来越模糊,而正版游戏与盗版游戏的战争则会一如既往地继续下去。到那时,我们的梦早已清醒或幻灭,还会有新的梦吗?
出处:IT世界


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