日志正文
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最近最烦我心的还是融合,就是如果将一帮不认识的人,性格各异的人,融合为一体。 由于目前处在项目前期,甚至连可见的DEMO都没有,每个制作人员都很盲目,特别是那些新步入游戏公司的新手。很多人不清楚当前我们到底在做什么,将来我们会去做什么。讨论的范围依旧是设计,甚至于很多详细的设计。但是,大家对游戏的整体概念依旧理解的很肤浅…… 虽然有些人是具有想象力的,但是大多数人依旧将“游戏策划”这个作为一份“工作”,似乎“工作”就象做作业一样,毫无生气和设计感。这也是我最头疼的一部分。 当然,还有一部分,就是我认为大家的经验都不足,很多基本的制作意识都还没有。例如什么时候该沟通和交流,什么时候该在文档中做一些注明等等。很多新人都显得缺乏合作能力。这些是我一直所关注的,也是一直让我所焦心的。 首先,我觉得很多意识可能在实际的沟通过程中吃了亏,才有意识感,有些意识,是教不会的,教只是让对方知道有这么一回事,但是真正意识到这件事的严重性,必须得吃了亏才明白。大多数新人,都没有进行过多的沟通和合作,在学校、在社会上,这类活动都很少,这种活动,在国内的学生步入社会之前,只是少数人的专利…… 其次,就是经验了,最有价值的经验是吃过亏的经验,可能大部分新人还没有在职场上吃过亏,因此大多数会在吃亏的时候表现出很消极的情绪,或是觉得怕吃亏,使得很多问题避而不谈。 另外,就是投入程度了,如何让所有人都投入到项目制作当中呢?特别是游戏策划,这确实是一大难点。可能最先需要做的就是让每个策划负起责任,因为大家都是设计者,设计的不好或是表达的不好,就可能会让程序很头疼,也有可能会让美术很头疼,当然,最终导致的是让玩家很头疼。 玩家头疼,我们就会头疼…… 责任感—>激情和投入—>沟通与合作—>意识和经验,每个环节缺一不可。 游戏策划应该走在前列 作为游戏设计师,应该走在游戏制作的前列,特别是项目初期,大家都盲目的时候,策划能够提供各个方面的思路,例如美术的风格、程序的架构。 往往有些策划人员,他们自己老是会去问其他人,游戏到底做成什么样子的呢?我觉得被问的那个人也很茫然。 游戏该做成什么样子不是游戏策划该去把握的吗? 所以,在初期,游戏策划不能盲目。
最后修改于 2008-10-18 15:04
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