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梦想是做一辈子的游戏设计,前5年执着于实现和制作,后5年开始每天探讨游戏设计哲理,人生哲理。如今,下定决心,有生之年,多做几款又好玩又畅销的游戏!

《万王之王3》为什么会需要四种货币(前篇)

2008-11-03 16:13 阅读(?)评论(0)

大家好,今天这篇的目的是要说明万王之王三为什么会需要四种货币,在开始正题前,照例来一段废话,请多多包涵。

自从测试开始,我一直有到各游戏入口网站看看大家的回应,我持续在看的玩家回应来源有:

  1. 玩家寄给GM的信(不是每封都看,只看bug和建议)
  2. KOK3的部落格回应(因为我的每周废话贴在这里)
  3. KOK3的BBS(但都没回帖,保持潜水状态)
  4. 巴哈姆特(保持潜水状态)
  5. Gamebase(保持潜水状态)

在Gamebase上我发现了一个现象,有一些常出现的ID一直在骂KOK3,这个我不反对啦,每个人都有喜好,喜不喜欢KOK3是个人自由,如果KOK3真的做得不好,那该当被骂,也没什么好说的。我觉得奇怪的地方有两点:第一,这些ID一直在贴文或回帖,正常来说,如果我不喜欢KOK3,那大概会大骂一通,然后一脚踢开,转身走人,以后再也别想叫我来上当了,为什么会一直留在这个板上发言呢?毕竟骂人自己心情也不好,何必跟自己过不去呢?其次,自己骂也就算了,有些人出来发表自己的看法,只要是稍稍正面的,他们就会出来呛声,指着鼻子骂工读生,这就有点夸张了,虽然游戏公司确实都会雇人去关注各大留言版的状况,但这些对KOK3还有期望的玩家绝对不是雷爵的工读生啦…

老实说,就算有些人担任游戏公司的工读生,也不应该被歧视,毕竟现在这么恶劣的经济环境下,大家生活都不容易,找个工作很难耶,有什么好挑的?何必这么互相针对呢?大家要互相体谅啊,不是吗?

提起这件事,倒不是在意被骂这件事,而是我一直在考虑是否上讨论板去回答一些问题,考虑到现在,还是不敢出头当地鼠,不是怕被打,而是怕有理说不清,在各板这种负面的气氛下,并不是进行理性讨论的地方,我近几年的生活很忙碌,实在没时间打笔战,最近周末周日到公司写这些废话已经让Onyx很有意见了(她一个人怎么可能带三个两岁以下的小朋友出去散步?),平时上班压力又很大(bug修不完,答应的进度赶不完),晚上睡眠不足(小孩睡了才能睡,有时小孩还没睡,大人先倒地不起,半夜醒来,发现小朋友乖乖的睡着,会有幸福的感觉),所以,虽然我很希望跟大家分享自己的想法,还是没办法应付回复的艰巨任务,即使大多数的问题一看就知道答案,但是打字也是需要时间的,如果遇到观念落差太大或刻意挑毛病的,那就不是三言两语就能了结的了。

在这些板上活动的朋友,应该都是热爱游戏的同好,即使是前面提到那些充满负面看法的朋友,之所以流连不去,应该也还是抱持着万分之一的期望,既然如此,何不转化嫌弃和不满,变成建议和敦促呢?

怀念KOK的朋友们,你们知道KOK为什么会那么让人难忘吗?并不是我有多棒,当时的团队有多强,而是KOK经历的长久的玩家磨练,我当时做的最正确的事就是聆听玩家的意见。

如果有人还会上KK文字版,你可以在开始的欢迎画面看到KK的建立时间:1996/11/15。而KK开始变成KOK的时间是1998/5/1,真正上市的时间是1999/7/1。大家可以看到中间的时间差吗?文字版KK整整做了一年半的时间,而图形版的KOK才做了一年就上市了,大家以为KK一开始就是完整的吗?如果你还上得去文字KK,到冒险者公会的南边往西走,那里有一条长廊,记录了KK的发展历史,每一个历史转折的纪录都有当时玩家的身影,你所享受的良好构想,有许多都是来自当时的玩家,正因为KOK是一个吸收了如此多玩家建议的游戏,所以他才会这么让玩家着迷,以前的玩家肯为了建造一个好游戏而付出心力和期望,而现在的各位却只躲在留言版上骂国产游戏,这难道就是所谓的「神负责创造世界,而毁灭世界的重责大任就交给人类吧」?

今天的废话有点多,但我还是真心希望大家在玩游戏之余,也可以试着创造自己想要的游戏世界,一点一滴的累积都是成果,不要小看自己,或许游戏世界是由制作群创造的,但你可以把他变得更好。

非常希望多跟玩家们见面聊天,每次聊天我都会学到很多新点子,发现很多新问题,与其在屏幕后面抱怨不满,不如试着完善自己的想法,试着把他推出来,我们一直很愿意聆听,因为我们知道,我们并不是全知全能的。

好了,今日废话到此为止,让我们龟速的进入正题。

为什么KOK3会需要四种货币?难道是脑袋被大卡车碾过了吗?

大家都知道,正常的计算机游戏会有一种玩家可以在游戏中赚到的货币,不管在每个游戏里它叫做什么,我们先通称它为游戏币

后来,商城制游戏出现后,由于玩家必须把新台币买的点数转成游戏中的货币,来购买商城的点数商品,而这种货币又必须有别于游戏币,我们称呼这种点数转换的货币叫点数币。所以,商城制的游戏基本上会有两种货币-游戏币和点数币,我想这大家应该都可以接受。

这两种货币各有各的麻烦,游戏币过多会使得游戏内通货膨胀,物价高涨的状况下,一般玩家很难买到好装备,除此之外,一些具有商业眼光的玩家,更组成了打钱团队,专门量产游戏币,并透过买卖游戏币来获得实际利益,我们称呼这种团队叫币商。币商除了会加速通货膨胀的速度外,还会使的游戏币和实际货币(新台币)产生对价关系,只要这个对价关系成立,加上通货膨胀的影响,玩家就很难在游戏中不花钱了,差别只是这些钱是付给谁的,是游戏公司还是币商。(我个人真的很难理解,玩家不想花钱买点数,却不排斥花钱买游戏币,游戏如果经营不下去了,买来的游戏币会有价值吗?)

币商还产生一个负面效应,由于币商制造游戏币,加速游戏的通货膨胀,所以大部分的游戏都会有抑制币商或减缓通货膨胀的作法,而这些作法往往会让一般玩家不容易赚到钱,这是因为游戏难以区分币商和正常玩家的差异,所以在压制币商的同时,难免会使得一般玩家的权益受到损害。

币商从在线游戏出现就存在,不论手法和规模都有越来越大的趋势,由此可以发现,当币商还是有利可图的,甚至可能是无中生有的暴利。

在KOK3中,我们不排斥币商,因为我们不想为难一般玩家,但我们也不想放任币商破坏游戏体质,所以我们设置了一种新的游戏币,这种新的游戏币的价值完全等同于标准游戏币,我们只去除了他的一项特质,那就是不可以在玩家间交易,我们称这个禁止玩家间交易的动作为「绑定」,这不是KOK3发明的,而是我在大陆在线游戏中学到的。


 

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  最后修改于 2008-11-12 02:28    阅读(?)评论(0)
 
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