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梦想是做一辈子的游戏设计,前5年执着于实现和制作,后5年开始每天探讨游戏设计哲理,人生哲理。如今,下定决心,有生之年,多做几款又好玩又畅销的游戏!

《万王之王3》为什么会需要四种货币(后篇)

2008-11-03 16:17 阅读(?)评论(0)
币商之所以有利可图,就是因为他可以交游戏币交易给另一个玩家,并向他收取实际货币(新台币),如果我们禁止了这个交易行为,币商的生财之道就会遇到麻烦。

除了给币商制造一点小小的麻烦之外,KOK3也调整了这两种货币的获取速度,他们都是透过卖掉打怪掉落的物品来获得,但是卖同一件物品,绑定游戏币(KOK3称为精灵币)获得的量会是正常游戏币(KOK3称为金属币)的三倍。

这个倍率设置的影响有三个,第一,玩家赚钱的速度够快,绝对足以支付他们的日常消耗,但这些钱他不能交给别人。第二,不能在玩家间交易的钱不会造成通货膨胀,多给一点也无所谓。第三,币商赚钱的速度只有一般玩家的三分之一,也就是说,币商还是可以赚新台币,但要付出三倍的代价,如果他要保持获利率,卖币的价格也必须是标准的三倍,可是我们希望玩家不会这么需要买游戏币,支出尽量用绑定的游戏币来支付。

在KOK3中,两种游戏币是并存的,因为我们既需要能交易的货币,也需要不能交易的货币,能交易的货币主要用途是接任务和购买拍卖品,只要是可以被抢劫的任务(例如运镖或经商),都会有金属币押金,来增加竞争或PK的筹码,而拍卖是交易行为,也会需要钱的流动。

总而言之,KOK3设置了绑定的游戏币-精灵币这第三种货币的目的如下:

  1. 给币商找点小小的麻烦(真的很小啦)
  2. 让一般玩家在游戏中有足够的钱花
  3. 透过减少流通货币(但不影响财富),压制通货膨胀

接下来我们来谈第四种货币,那当然是具有绑定性质的点数币。

为什么我们会需要绑定的点数币呢?真正的目的玩家们一定很难想象,因为游戏系统想要送钱给玩家花,我不知道大家能不能理解,但这是事实。

在游戏中,我们并不希望看到不花钱的玩家(铁公鸡一族)跟花钱的玩家(台战一族)差距太大,双方最好能保持一个竞争关系,花钱的当然会比较强(请体谅,不然谁要花钱呢?没有收入,游戏当然支持不下去),但不花钱的也不能差太多,不然游戏就变成大家最讨厌的欺负人模式。这样不止被欺负的不爽,欺负人的也觉得无趣,所以我们会希望有花钱的变强,但也会把没花钱的变强(更希望铁公鸡众能团结起来),程度不同,并且不希望差异太大,实际上来说,花钱应该是买到方便并节省精力和时间,而不全是在游戏中战斗力变强。

把铁公鸡一族变强的方法除了提供花时间的高报酬任务之外,最主要的是提供铁公鸡一族一定量的点数币,这就是我以前曾提过的薪水机制。既然要发点数币,当然不希望有人开多个人物收集赠送的点数币支持一个角色,所以自然是非绑定不可。

送钱除了平衡游戏的生态之外,也可以当作玩家在游戏中争取的目标之一,在KOK3中,我们就把获取军票(KOK3绑定点数币)额度分成几种区块,分别开放给家族、军团和国家。除此之外,以公司的眼光来看,送钱也可以让不花钱的玩家了解花钱所带来的好处,虽然不一定能让铁公鸡拔毛,但至少让铁公鸡众愿意留下来奋战。依我个人的期望,铁公鸡一族每个月可以规划自己的用钱方式,甚至可以累积军票,作为大规模换装的支出,用这种有计划的方式换装,在装备的强度上绝对可以追上台战一族。

还是一句老话,「聪明人会善用手上的资源」,游戏发放的军票发挥的效力有多大,要看大家自己的运用方式。

到这里,我们已经解释了两种新的绑定货币产生的原因,如果大家觉得这两种货币确实没有存在的道理,可以提出来讨论,我不敢说这些设计能够彻底解决我们所面临的问题,但我们确实是有目标的设计这个制度,而不是只为了给大家带来麻烦,如果设计有不当之处,我们愿意聆听意见,并努力寻求更好的答案。

目前在KOK3中的四种货币分别如下:

  1. 金属币:正常的游戏币,由金银铜制作,所以称为金属币
  2. 精灵币:绑定的游戏币,透过卖物给精灵获得,所以称为精灵币
  3. 水晶币:正常的点数币,由魔法水晶构成,所以称为水晶币
  4. 军票:绑定的点数币,财政困难的埃布尔里亚王室自己签发的票据(相当于钞票),给雇佣的军团作为军资,所以称为军票,只能跟特定商人购买高档商品,不能流通。

最后,要提出一个最麻烦的议题,并用货币机制的绑定观念来思考这个问题的解法。这个问题就是困扰我最久的盗号问题

盗号这种行为也是从有在线游戏就有了,盗号者最早只是抢夺别人的人物来捣乱(因为早期人物还不具商业价值),后来靠贩卖人物和人物身上的宝物获利(因为有些有钱人懒得自己练自己打),在商城制游戏出现后,他们又抢夺人物身上的点数币,用这些点数币换取点数商品或游戏币,然后转手卖出。由这些获利模式看出,随着在线游戏的接受度提高,盗号行为可以获得的利益也渐渐升高,越是受欢迎的游戏,越是盗号者的目标。

盗号的行为模式很复杂,从最初的人际关系(骗自己人),到后来的病毒木马都有可能,所以非常难以防止,因为固然盗号者心怀歹念,但被盗号者必然自己有了疏失,所以才给人可乘之机,随着盗号行为上升到使用木马工具这种层次,已经难以从单方面防御去终结这种犯罪行为(就算个人再小心,操作系统本身未被公布的漏洞还是可能让人中标)。

在这篇说明中提到盗号这件事,是因为我觉得盗号行为跟币商没什么差异,如果我们能让他们无利可图,至少打断他们的获利来源,这样盗号的行为就会降低到非获利行为的层级,至少驱动犯罪的动力会小一点。

如何中断盗号者的获利来源呢?盗号者控制了账号和人物(KOK3一个账号只允许创造一个人物,减少被盗号的损失),直到受损的玩家和游戏商沟通后,取回他的账号所有权,或至少先封锁他的账号,这段时间中,盗号者的获利来源至少有以下几种:

  1. 点数币:点数币一般不能交易,但他可以买点数商品,并把这些商品交易给其他人物
  2. 金属币:交易给其他人物
  3. 虚拟宝物:不绑定状态的宝物可以交易给其他人

账号交易这里不考虑,因为只要游戏公司负责,玩家诚实留下个人资料,并且双方都诚心沟通,被盗的账号应该可以取回,想花钱买账号的人要小心,不要买到盗来的账号。

从以上三种获利管道来看,金属币的损失我们无法阻止,但点数币和虚拟宝物的损失则有机会防止,如果玩家确定这些东西都是自己要用的,他也设置了自动绑定的功能,说不定可以让损失降到最低。

除了获利之外,也不能排除恶意破坏的可能性,一些重要的装备不能被转移或毁损,是否考虑绑定的物品在拆除时要有密码(必须与账号的密码不同)保护?

在游戏设计的层面,我们并不想把所有东西都绑定起来,是否这样做,应该是玩家自己的权力。

以上关于盗号的想法,目前还只是想法,游戏中还没有实行的计划,所以反对的朋友不用紧张,因为我们前面提到了绑定的概念,所以顺便提起一下,大家把他当作是怪点子即可。

不过有一点要提醒的,假如有人的账号被盗了,那千万要注意,如果没有查出被盗的原因或方法,被盗的行为还是有可能再次发生,不把那些老鼠洞堵起来,外面的老鼠还是会再进来的,请务必花点心思让自己的环境安全一点吧。


 

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  最后修改于 2008-11-12 02:28    阅读(?)评论(0)
 
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